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Juegos de rol online: ¿pueden llegar a ser adictivos?

Oct 14, 2016 5:07:25 PM / por redaccion texyon

Juegos de rol online: ¿pueden llegar a ser adictivos?




Muchos gamers recordarán esos días en los que se tiraban doce, quince o incluso más horas enfrente del ordenador o de la consola jugando a un MMORPG como World of Warcraft of EverQuest, pero ¿cuántos de ellos se atreverían a aceptar que tienen un problema de adicción?

La dependencia a los videojuegos es una de las adicciones que crece más deprisa, siendo las de los MMORPG las más comunes. Actualmente son uno de los sectores más prometedores de la industria del videojuego, y de la mano de la explosión de Internet surgieron en la última década trayendo consigo un nuevo modo de vivir la experiencia del videojuego. Sin embargo, los MMORPG no son nada nuevo y sus orígenes se remontan a los 70 con los juegos de rol de lápiz y papel como Dungeons & Dragons.

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Los juegos de rol se han catalogado como los preferidos por los jóvenes, debido a que estos permiten al jugador sumergirse en un mundo virtual a través de Internet, en donde pueden interactuar con varias personas alrededor del mundo, pero en la actualidad se han convertido en un problema para la sociedad en general, ya que estos videojuegos pasaron de ser una simple distracción a una adicción en la que los jóvenes pierden no solo mucho tiempo, sino que también han llegado a ver afectada su salud física y mental.

¿Que hace tan atractivo a estos videojuegos?

El objetivo principal de los MMORPG, y en ello también el comienzo del problema de la adicción, es el intento de crear una realidad virtual. Para ello se necesitan tres requisitos fundamentales:

  • Inmersión: el jugador debe estar convencido de que se halla realmente en un entorno diferente al físico. Esto requiere la estimulación de varios de los sentidos: la vista, el oído y el tacto.
  • Interactividad: el jugador debe ser capaz de interactuar con el entorno sintético como lo hace con el entorno real.
  • El seguimiento de la posición u orientación del jugador dentro del entorno simulado.

Desde nuestro punto de vista, hay ciertas posibilidades que consiguen que este género mundialmente conocido sea considerado como uno de los mejores por muchos: la posibilidad de crear o representar un personaje completamente personalizable, la opción de entrar en un mundo virtual ideal y olvidarse de los problemas, la posibilidad de crear comunidades y relacionarse con otros, y la posibilidad de escoger el desarrollo argumental.

Pdemos ser guerreros mata dragones, magos capaces de crear y lanzar hechizos devastadores o elfos malvados del lado del mal.  Las posibilidades de caracterizar ese yo ideal reafirman la naturaleza narcisista del individuo, satisfaciendo su necesidad de omnipotencia que el jugador vive como si realmente se encontrara en su realidad.

Por otra parte, la interacción continua entre los jugadores lleva a sentir la necesidad de querer pertener a un guild o, en otras palabras, a una comunidad formada por un grupo de jugadores, con un líder propio, que proporciona un sentido de pertenencia y cierto estatus social. Muchas personas juegan por distracción o placer. De hecho, no son pocos los estudiosos que afirman que en parte se juega por razones escapistas o para aliviar el estrés, pero que la verdadera razón tiene un trasfondo social: hacer amigos.

Por lo tanto, podemos concluir que tanto los MMOPRG como la vida real tienen algunas semejanzas; no osbtante, los juegos de rol no son los culpables directos de la adicción. Lo cierto es que ni los MMOPRG ni ningún otro videojuego «genera» o «crea» trastornos sociales o psicológicos; estos tan solo son meros desencadenantes de una enfermedad que ya existía y que indica una carencia en el indivudo.

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